健康行为改变的设计

2014-08-18    分类: 网站建设

设计应用程序鼓励某种行为(尤其是关于健康)是一个发展迅速的新兴分支,交互设计。好实践是不断发展的。这样的一个范围广泛的成熟的应用–健身监测腕带医患沟通工具–领域以及设计策略很好的灵感来源。
在研究社会心理学和认知心理学可以帮助设计师了解人们的想法、行为(Al)设计说明设计师他们能做什么呢。现场encompases理解驱动人的行为确定如何激励用户需要去改变他们的行为的基本意图的一切。

在技术和说服几个专家生产模型行为的变化以及对产品实施的特点,导致行为改变的实践策略,包括BJ福格和伊塞克•艾奇森。通过研究他们的模式和策略,设计人员可以更好地促进他们的产品和服务的行为变化。

福克的行为模型
BJ福格的创始人有说服力的技术实验室在斯坦福大学被广泛视为一个行为设计专家。他的行为模式–福克行为模型(FBM)–指出,三组分同时影响行为:动机、能力、和触发。这些都映射到一个线性图,如下:
使用许可行为模型
动机,在Y轴上,是意愿,人们必须做的行为。能力,在X轴,是他们这样做的能力。最后一个区域触发,下有界(由橙色线),是一个叫行动或提示他们这么做。他说,设计方式促进行为改变是“把热引发的动机的人的道路。”
他的模型是强大的因为它沸腾之间复杂的相互作用,人与机器变得简单。此外,他的模型的每个组件可以被分解,使设计人员能够更好地审视因果。例如:
•动机包括快乐、痛苦、希望、恐惧、社会接纳、社会排斥。
•能力是直接影响培训以及感知目标的行为。
•触发器可以促成的,暗示,或引发的水平取决于能力和动机的人的行为与目标在心。
在实践中,行为模型可以帮助设计者确定触发正确使用–或什么样的触发是从–工作缺失。例如,如果有人忽视他们的目标(动机)的每日做俯卧撑(在自己的能力范围内),一个移动应用程序会提醒他们这样做(触发)。
使用许可行为模型。许可发布,请联系BJ福格。
计划行为
另一种人的行为模式来的形式伊塞克•艾奇森的计划行为理论。模式是马萨诸塞大学艾摩斯特分校的心理学教授。他的模型重点分析人的行为是由于有意识的意图而无意识的发展。
Ajzen说明意图和行为的影响一个人的态度对行为的态度,–受主观规范和知觉行为控制。换句话说,我们的行动的决定是基于我们是否在做的行为有多少的社会压力,我们觉得这样做,我们是否觉得在动作控制问题。
使用许可约翰尼荷兰
这个模型是有趣的因为它相关的意图和行为,展示了设计师如何增加或减少一个给定的活动由改变一个人的态度。在一个实验中影响一个女人的决定使用膳食补充剂,要素例如,阿杰恩的模型有助于解释强关系的态度和实际使用:一个强大的意图使用补充控股“关于补充剂的使用更积极的态度与主观规范,感知支持补充使用,在补充使用感知控制,感知因素促进补充使用,感知特定的显著他人支持补充使用,并放置一个高价值的健康。”
这些只是几个不同的行为改变模式,存在。别人盖自我效能感,认知失调,甚至经典需求层次理论。一个更全面的列表,见北京福克的行为模型参考页面。

货架上的应用
给出的预期效果,这也难怪,桌面和移动应用程序,促进积极的健康传播的很快。更重要的是,他们比以往设计师打造由于快速增殖和行为设计的好实践表现更容易。
根据对福克说服技术采用七策略影响行为:还原、隧道、剪裁、建议、自我监测、监控和调节。
•还原–简化任务,用户要做的。
•隧道–引导用户通过一系列的活动,一步一步。
•剪裁–提供定制的信息反馈给用户,基于他们的行动。
•建议–建议用户在正确的时间和正确的上下文。
•自我监控–允许用户跟踪自己的行为改变自己的行为以达到预定的结果。
•监控–观察用户公开为了增加目标行为。
•空调–依靠提供加固(或惩罚)给用户,以提高目标行为。

RunKeeper是一个iPhone应用程序,例如,鼓励健康行为的改变。它允许用户跟踪健身活动,衡量其性能随着时间的推移,分享进步与他们的朋友在做的。
RunKeeper影响行为改变使用五的七个策略概述福克:
• 还原–RunKeeper可以简化任务的运行自动跟踪用户的英里和他们的目标。实际上,它无需手动学习你的路线有多长,计算你迈向你的目标,在一个地方组织的信息。
•隧道–打破挑战距离为更小、更容易实现的步骤,程序能帮助你设定目标和对他们的工作由运行。
•剪裁–取决于你的具体目标,创建一个定制的过程运行计划为你。

•自我监控–RunKeeper可以帮助你衡量你的进步,随着时间的推移,直观的数字朝着自己的目标。
•空调–RunKeeper鼓励你养成健康的习惯,经常跑步通过正强化。
应用程序,如程序是用于可视化设计看起来像什么行为。和模型如BJ福格的伟大理论激励用户理解。但如何让你的团队选择一个模型并实现它而建立一个应用程序?

一个行为的设计过程
把它连在一起,影响行为改变使用网站或应用程序,可以使用以下启发:确定目标行为,第一;选择触发,二;检测触发,第三。

1.确定目标行为
任何行为的设计过程的第一步是确定行为设计。开始问的问题:“如果我们可以挥舞魔杖,让我们的用户做什么,那是什么?“确定后,确定如何激励你的用户为目标的行为是多么的困难,他们现在(提示:进行心理模型运动)。

2.适用于目标行为的触发选择权
利用福克行为模型,确定你的用户是关于动机和能力。BJ福格频繁状态方法是让人们更容易做的事情,他们已经想做的。
每一个行为,目标用户谁已经有动机和能力但没有经历过一个触发器。例如,如果目标行为是不是驾驶自行车,目标用户已经主动并能够骑自行车。执行信号,如iPhone的推送通知,建议骑自行车代替开车上班,提醒这些用户做的行为。
下一步,目标用户谁有动机而不是能力。实施的促进者,简化任务,创建一个进程的动态,这些用户达成最终的目标。


目标用户谁没有动机,如果你没有其他的选择。花时间和精力在无心的用户是一个糟糕的选择,因为动机是滑的。你可以激励别人,一次或两次,做一个行为,但他们的动机可能会下降很快,如果行为太难做。
在你的团队决定的策略,选择一个实现是可行的。然后,开始工作!
所以,这是以行为改变。在你准备改变了吗?按照上面的步骤,你的团队可以将行为设计为你的产品–令您和您的用户都更容易。

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