受限于新马种的产生方式,由于现有马种已非常优秀,繁殖更优的马种已相当困难。
可以通过查看HUD来确定,被骑乘生物的生命值与玩家的生命值略有不同。
生命条。
极限模式下的生命条。
坐骑生物的生命条。
马所能跳跃高度的数据值从0.4到1.0不等,即大约1.08到5.29个方块(与通常的1.0到5.0个方块有些许出入)。测量这一数值的装置非常简单:建造多个逐渐增高且互相平行的墙,中间间隔三个方块。测试跳跃高度时,只需要从最矮的墙开始一个一个跳,直到不能继续跳过墙为止。你跳过的最后一面墙的高度即为你的马的最大跳跃高度。台阶和雪层可以被用于创造一些非完整方块高度。
数据值 | 0.4 | 0.5 | 0.6 | 0.7 | 0.8 | 0.9 | 1.0 | 玩家 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
最大高度 | 1.086 | 1.620 | 2.222 | 2.892 | 3.627 | 4.428 | 5.293 | 1.250 |
速度应该是最难测量的属性了。马的内部速度数据值在0.1125到0.3375之间。一个测量速度的建议是建造有延迟的红石中继器,使用中继器锁定,创建一个非常长的中继器链。
反比测速法
反比测速法的原理是从马触发起点装置时开始计时,触发终点装置时停止计时,测得马从起点到达终点所用的时间。在马触发起点装置时,信号经过一系列中继器延迟后到达图中下方的输入端,然后经过图中的红石火把激活输出端的锁存器,当马触发终点装置时,信号会同时激活图中左边的所有输入端,阻止图中的红石火把继续传递信号。终点触发装置可能与输入端有较长的距离,这会导致出现延迟,请确保所有的延迟时间统一,并将设置的延迟计算进去以求得正确的时间。可以通过调节起点输入端的中继器延迟多次测量使最终测得时间精确到0.1秒。
反比测速器的另一种设计
利用红石中继器可以被另一个指向其边侧的中继器锁定的特点,可以在马触发终点装置的时候锁住每一个中继器。这将会“冻结”中继器链,信号也会被冻结在某个位置,从而测得时间,请确保所有中继器同时被锁定,并且计算时间时也要考虑中继器锁定的延迟。
正比测速法
正比测速法测量的是单位时间内马移动的距离。当马触发起点装置时,关闭信号会经过一定时间的延迟到达图中的输入端,若在这个时间之前马触发某个距离的检测装置,该装置的信号会经过图中的红石火把激活输出端与该距离对应的锁存器,在关闭信号到达图中的输入端之后,马将不能再激活新的锁存器。对每个距离对应的检测装置输入关闭信号的延迟时间必须全部相同,由于红石信号传递的速度最快可达160米/秒,远高于马的速度,所以一般不会出现距离较远的装置无法设置为给定延迟的情况,想要测得马在1秒内移动的距离,应将延迟设为1.1秒,若要测得马在10秒内移动的距离,则应将延迟设为10.1秒,因为红石火把存在0.1秒的延迟。
由于游戏机制是每游戏刻处理一次马的移动,也是每游戏刻处理一次红石信号,所以在马触发起点装置或终点装置时都有最多1游戏刻的不定延迟,这个延迟可能会影响测试结果,此误差无法避免,只能通过增加测量时间和距离来缩小误差。
触发装置可以使用压力板或绊线钩,但所有的触发装置必须统一,不得混用,否则可能会造成额外的误差,因为压力板与绊线的碰撞箱不一致。
在多人游戏中,可在两匹由不同玩家骑乘的马中选出较快的那匹。每个骑在马上的玩家需要用拴绳拴住对方的马,然后进行拔河比赛,更容易被拉动的马就是较慢的那匹。此方法无需用到红石电路,但只能比较马的速度而不能测量马的速度。
无论使用测速法还是拔河法,你都需要控制好马前进的方向。在Java版中,你可以打开调试屏幕并找到玩家面向的方向,它显示了玩家视角角度的数据值。你可以暂时地在设置中将鼠标灵敏度调低以对齐。也可以使用/tp
命令控制方向。
内部单位 | 0.1125 (最小值) | 0.1688 | 0.2250 | 0.2813 | 0.3375 (最大值) | 1.0000 (参照) |
---|---|---|---|---|---|---|
米/秒 | 4.85 | 7.28 | 9.70 | 12.13 | 14.55 | 43.10 |
随着马匹质量越来越高,想让它们变得优良就越来越难,如本图所示
通过平衡双亲属性,两头马交配并随机生成了一头新的马。平均/算术平均值将始终小于被平均数值的最大值,除非所有数字相同。
按照这个逻辑,如果可以生出一匹完美的马,那么它的双亲也会是完美的,那么这三匹马任意交配所得出的平均值也足以生成一只完美的马。所以,如果没有两只完美的马交配产生后代,就没有完美的马会被生出来。
双亲属性 | 育种优良子代的概率 | 子代最大属性 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
跳跃高度 | 生命值 | 速度 | 跳跃高度 | 生命值 | 速度 | |
0.40 (1.09m) | 15( × 7.5) | 0.1125 (4.8m/s) | 100% | 0.60 (2.22m) | 20( × 10) | 0.1875 (8.1m/s) |
0.55 (1.91m) | 18( × 9) | 0.1686 (7.3m/s) | 75% | 0.70 (2.89m) | 22( × 11) | 0.2250 (9.7m/s) |
0.70 (2.89m) | 22( × 11) | 0.2250 (9.7m/s) | 50% | 0.80 (3.63m) | 24( × 12) | 0.2625 (11.3m/s) |
0.85 (4.02m) | 26( × 13) | 0.2813 (12.1m/s) | 25% | 0.90 (4.43m) | 27( × 13.5) | 0.3000 (12.9m/s) |
1.00 (5.29m) | 30( × 15) | 0.3375 (14.5m/s) | 0% | 1.00 (5.29m) | 30( × 15) | 0.3375 (14.5m/s) |
在属性达到跳跃高度3.13个方块、22点生命值、或者9.7方块(或米)/每秒之后,任何的繁殖行为都会有更大的概率生产出更差属性的子代。因为比亲代的属性更好的马随着亲代属性的变化而变化,在生成优良子代的范围中,亲代的属性越好,范围越小。结果是,为了得到更好的马匹所需要的马匹数成倍的增加了,直到得到了比不可能得到的完美的马稍逊一些的马匹,属性最大值在表格中。
这个图表表示了在1000次繁育后,某位玩家的最好的马的跳跃高度,蓝线表示最好的马的平均跳跃高度,且马匹的跳跃高度在红线中的概率为95%。
最佳的育种方案是,首先用两匹马开始繁殖,如果子代比最差的马好,就用子代替换最差的马。每生产一个子代算进行了一次育种尝试,无论它是否代替了亲代。
这个育种方案证明很难在数学上建模,因为每次尝试都会改变概率,所以,下列的图表显示了每个表超过420000次实验得出的数据。 如果双亲都有下表中列出的属性,下表将会列出目标到达前所需要的后代数量
注意:马匹属性的最大值是不可能通过繁殖来实现的。
对象 | 双亲 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
0.4 | 0.5 | 0.6 | 0.7 | 0.8 | 0.9 | |
0.5 | 1 | — | — | — | — | — |
0.6 | 4 | 2 | — | — | — | — |
0.7 | 7 | 6 | 3 | — | — | — |
0.8 | 14 | 13 | 11 | 7 | — | — |
0.9 | 36 | 34 | 32 | 29 | 22 | — |
0.95 | 78 | 77 | 75 | 71 | 64 | 44 |
0.99 | 404 | 403 | 400 | 394 | 390 | 368 |
对象 | 双亲 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 28 | |
16 | 1 | — | — | — | — | — |
18 | 2 | — | — | — | — | — |
20 | 3 | 2 | — | — | — | — |
23 | 8 | 6 | 3 | — | — | — |
26 | 20 | 18 | 15 | 9 | — | — |
28 | 46 | 45 | 42 | 36 | 19 | — |
29 | 100 | 98 | 95 | 89 | 73 | 56 |
对象 | 双亲 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
0.1125 | 0.15 | 0.2 | 0.25 | 0.3 | 0.33 | |
0.125 | 1 | — | — | — | — | — |
0.15 | 1 | — | — | — | — | — |
0.2 | 4 | 3 | — | — | — | — |
0.25 | 11 | 10 | 7 | — | — | — |
0.3 | 36 | 34 | 31 | 25 | — | — |
0.33 | 207 | 205 | 203 | 195 | 173 | — |
0.337 | 2913 | 2917 | 2916 | 2929 | 2896 | 2738 |
教程(作下划线标记的教程为中文独有教程) |
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