1.动画原理:在一段时间内快速的多次改变UI外观,由于人眼会产生视觉暂留所以最终看到的就是一个连续的动画。
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UI的一次改变称为一个动画帧,对应一次屏幕刷新。
FPS:帧率,每秒的动画帧数。
flutter动画分为两类:
常见动画模式:
是一个抽象类,主要的功能是保存动画的值和状态。常用的一个Animation类是Animation double ,是一个在一段时间内依次生成一个区间之间的值的类,可以是线性或者曲线或者其他。
可以生成除double之外的其他类型值,如:Animation Color 或 Animation Size 。
是一个动画控制器,控制动画的播放状态,在屏幕刷新的每一帧,就会生成一个新的值。
包含动画的启动forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法,在给定的时间段内线性的生成从0.0到1.0(默认区间)的数字。
curve:描述动画的曲线过程。
curvedAnimation:指定动画的曲线。
常用Curve:
继承自Animatable T ,表示的就是一个 Animation 对象的取值范围,只需要设置开始和结束的边界值(值也支持泛型)。 它唯一的工作就是定义输入范围到输出范围的映射。
例如,Tween可能会生成从红到蓝之间的色值,或者从0到255。
Tween.animate:返回一个Animation。
映射过程:
1). Tween.animation通过传入 aniamtionController 获得一个_AnimatedEvaluation 类型的 animation 对象(基类为 Animation), 并且将 aniamtionController 和 Tween 对象传入了 _AnimatedEvaluation 对象。
2). animation.value方法即是调用 _evaluatable.evaluate(parent)方法, 而 _evaluatable 和 parent 分别为 Tween 对象和 AnimationController 对象。
3). 这里的 animation 其实就是前面的 AnimationController 对象, transform 方法里面的 animation.value则就是 AnimationController 线性生成的 0.0~1.0 直接的值。 在 lerp 方法里面我们可以看到这个 0.0~1.0 的值被映射到了 begin 和 end 范围内了。
接收一个TickerProvider类型的对象,它的主要职责是创建Ticker。
防止屏幕外动画消耗资源。
[图片上传失败...(image-115b94-1636441483468)]
过程:
回调:
不使用addListener()和setState()来给widget添加动画。
使用AnimatedWidget,将widget分离出来,创建一个可重用动画的widget,AnimatedWidget中会自动调用addListener()和setState()
AnimatedModalBarrier、DecoratedBoxTransition、FadeTransition、PositionedTransition、RelativePositionedTransition、RotationTransition、ScaleTransition、SizeTransition、SlideTransition
如何渲染过渡,把渲染过程也抽象出来:
AnimatedBuilder的示例包括: BottomSheet、 PopupMenu、ProgressIndicator、RefreshIndicator、Scaffold、SnackBar、TabBar。
MaterialPageRoute:平台风格一致的路由切换动画
CupertinoPageRoute:左右切换风格
自定义:PageRouteBuilder
1.要创建交织动画,需要使用多个动画对象(Animation)。
2.一个AnimationController控制所有的动画对象。
3.给每一个动画对象指定时间间隔(Interval)
可以同时对其新、旧子元素添加显示、隐藏动画.
当AnimatedSwitcher的child发生变化时(类型或Key不同),旧child会执行隐藏动画,新child会执行执行显示动画。
希望大家支持一下,感谢
1) PositionedTransition 是AnimatedWidget的子类,跟AnimatedBuilder一样。主要是为了在使用动画的过程中减少不必要的Widget对象的创建工作,提高效率。
2)该类持有了一个AnimationRelativeRect的引用rect
3)在build构建widget的时候使用了动画rect.value,在这里这个value就是RelativeRect对象。
那么这个RelativeRect对象是什么呢?在回答这个问题之前先来看看官方文档给的例子,通过这个视频可以看出PositionedTranstion是用来干嘛的。
width="560" height="315" src=" " allowfullscreen=""
显而易见,PositionedTranstion通过一个特定的动画AnimationRelativeRect将Widget的位置从动画的生命周期的起始位置移到结束位置。而这个位置信息就是RelativeRect来表示,Relative相对的意思,相对谁?相对于某个Widget,而不是相对于坐标原点。 RelativeRect 有四个属性:
所以如果我们想让一个widget的位置(上下左右)距离RelativeRect都是100的话,就要这么写:
有时候我们不希望某个页面每次打开时都重新加载,比如就我们之前的Tabbar结构的页面,每当我们在切换Tab的时候都会执行 void initState() ,这就意味着页面每次都会重新渲染,之所以这样就是因为我们的 State 状态没有保存,如下图所示:
[没有状态保存效果图]
给当前 State 类添加一个扩展(这里就用扩展这个词吧,其实类似于iOS下的 Category ),一个系统的扩展类 AutomaticKeepAliveClientMixin ,并重写 wantKeepAlive 方法,让一个普通的 State 类,具有保存状态的能力。
在Dart语法中通过使用 with 关键字来添加扩展:
bool get wantKeepAlive = true; 之后,当前 State 就具备保存能力了,也就意味着重复切换Tab后, void initState() 就不会重复执行了(由原来的 viewWillAppear() 变成了 viewDidLoad() )。
按照上面方式修改后,发现切换Tab后 void initState() 依然重复执行了,这是为什么呐?这里我们看下我们之前 root_page.dart 里面是如何配置我们的tabbar结构的:
这里我们是通过一个 _viewControllers 的List,把4个子页面放在了里面,全局有一个 _currentIndex ,当 onTap 回调后后,更新 _currentIndex 的值,执行 setState () 后, body 对应的 widget 页面发生改变。而问题也就出在这里,当 body 部分发生改变时,根据Flutter的底层渲染逻辑,这里会移除掉之前的 Widget ,并重新创建新的 Widget ,我们之前在 _viewControllers 放的子页面,并不像iOS下是一个实例对象,存在就直接拿来使用。在Flutter 中 setState () 后界面会被重新绘制,而 body 部分只知道我要渲染一个什么样的 widget ,而该类型的 widget 每次都是会重新创建,这也就意味着我们在Tab切换时,每次都是重新创建,所以每次都执行了 initState() 。
显然我们现在的方式是不合理的,那在Flutter中如何管理这样的子页面,而避免重复渲染呐?
这就要用到一个新的部件了: PageView() ,内部的2个关键属性:
子页面切换通过 _controller.jumpToPage(index); 来实现。
这样子页面也就不会重新创建渲染了,我们的状态保存也就能正常实现了。
学习是一个循序渐进的过程,我们总是在踩坑中不断的前行,把坑填平了也就意味着我们在这个新的东西面前立了足,就可能进行更多为什么的探索了。
当前文章:flutter保存动画,flutter 列表动画
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