这篇文章主要介绍了HTML5实现3D全景的示例,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。
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整个3D全景所用的相关理论就不多说了,就稍微讲一下本案例用到的相关理论
相信程序猿们会更加关注代码实现的内容
这次讲解的demo是用css3DRender来构建一个正方体的全景场景
想象一下,我们需要做的就是构建一个正方体的盒子
然后把镜头放在以下这个正方体盒子里
每个面都贴上我们场景的一个面,那么当镜头转动时看到的就是置身其中的全景
详细理论的东西以后再说,这次先跑起来一个简单的demo吧
本教学用到两个库:
threeJS和基于它的CSS3DRender.js
代码是从官网上样例上扒下来做了一点调整。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>three.js css3d - panorama</title> <meta charset="utf-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0"> <style> body { background-color: #000000; margin: 0; cursor: move; overflow: hidden; } .surface { width: 1026px; height: 1026px; background-size: cover; position: absolute; } .surface .bg { position: absolute; width: 1026px; height: 1026px; } </style> </head> <body> <p> <p id="surface_0" class="surface"> <img class="bg" src="images/posx.jpg" alt=""> </p> <p id="surface_1" class="surface"> <img class="bg" src="images/negx.jpg" alt=""> </p> <p id="surface_2" class="surface"> <img class="bg" src="images/posy.jpg" alt=""> </p> <p id="surface_3" class="surface"> <img class="bg" src="images/negy.jpg" alt=""> </p> <p id="surface_4" class="surface"> <img class="bg" src="images/posz.jpg" alt=""> </p> <p id="surface_5" class="surface"> <img class="bg" src="images/negz.jpg" alt=""> </p> </p> <script src="js/three.min.js"></script> <script src="js/CSS3DRenderer.min.js"></script> <script src="js/index.js"></script> </body> </html>
html这边没什么特别的,首先把每个面放进去,用p把每个面的图片放进去。
没有用官网demo的实现方式是因为官网是create一个img插入到页面,我们在对每个面添加元素的时候不太方便
先把六个面定义好,如果要在每个面上加入一些交互的元素,直接在html上添加dom就可以了
一共就引入了3个js,除了index另外两个都是压缩过的js,不用关心,看一下index.js的实现
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 ); scene = new THREE.Scene();
那么很明显这两行代码,字面上的意思就是创建了一个相机,创建了一个场景。
那这里稍微解释一下这两个类
以下是官网的解释
大概意思:
这是一个模仿人眼的投影模式,它是用于渲染3D场景最常见的投影模式。
总之这个类就是new一个镜头
下面是样例代码
这个类的构造函数接受四个参数
那么这四个参数具体是什么东西?
分别表示的
镜头夹角,宽高比,最近焦距,最远焦距
接下来,用Scene类创建场景
以下官方说明
这东西创建了一个场景,这个场景允许你对某个东西某个位置通过threeJs渲染场景
创建了场景和相机,我们需要往场景里面放入之前说的正方体
首先定义好六个面的数据,每个面的位置,3D旋转的旋转角度。
position三个参数分别对应的x,y,z轴的位置
因为我选的面宽度是1024px
所以位置是基于中心点的正负1024/2
rotation的三个参数分贝对应xyz轴的旋转角度
Math.PI/2代表90度
var sides = [ { position: [ -512, 0, 0 ],//位置 rotation: [ 0, Math.PI / 2, 0 ]//角度 }, { position: [ 512, 0, 0 ], rotation: [ 0, -Math.PI / 2, 0 ] }, { position: [ 0, 512, 0 ], rotation: [ Math.PI / 2, 0, Math.PI ] }, { position: [ 0, -512, 0 ], rotation: [ - Math.PI / 2, 0, Math.PI ] }, { position: [ 0, 0, 512 ], rotation: [ 0, Math.PI, 0 ] }, { position: [ 0, 0, -512 ], rotation: [ 0, 0, 0 ] } ]; /** * 根据六个面的信息,new出六个对象放入场景中 */ for ( var i = 0; i < sides.length; i ++ ) { var side = sides[ i ]; var element = document.getElementById("surface_"+i); element.width = 1026; // 2 pixels extra to close the gap.多余的2像素用于闭合正方体 var object = new THREE.CSS3DObject( element ); object.position.fromArray( side.position ); object.rotation.fromArray( side.rotation ); scene.add( object ); }
那么这里有一个新出现的类CSS3DObject
不过这个类不属于官方类,而是我们引用的3DRender库里的类
没有文档我们看一下代码
THREE.CSS3DObject = function (element) { THREE.Object3D.call(this); this.element = element; this.element.style.position = 'absolute'; this.addEventListener('removed', function (event) { if (this.element.parentNode !== null) { this.element.parentNode.removeChild(this.element); for (var i = 0, l = this.children.length; i < l; i++) { this.children[i].dispatchEvent(event) } } }) } ; THREE.CSS3DObject.prototype = Object.create(THREE.Object3D.prototype);
可以看出这是一个继承于THREE.Object3D的类
将传入的element的postion改为绝对定位,然后加了个被移除时的事件。
没有定义什么别的特别的东西,那么我们查一下官方Object3D的类
这个类就是一个定义对象的基本类,其中new的对象包含以下两个属性
.position The object's local position. .rotation Object's local rotation (see Euler angles), in radians.
分别表示对象的位置和旋转角度。
那么for循环就是定义六个对象加入场景中
好,我们继续
renderer = new THREE.CSS3DRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement );
这是我们引用的库里的类
这个类的主要功能是根据three中的场景和镜头的相关信息
使用dom元素和css3D的属性来渲染出来
在这里只是new了这个类和设置了宽高
但是CSS3DRender在这里还没有开始渲染页面
document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false ); document.addEventListener( 'wheel', onDocumentMouseWheel, false ); document.addEventListener( 'touchstart', onDocumentTouchStart, false ); document.addEventListener( 'touchmove', onDocumentTouchMove, false ); window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
这里的事件绑定就不详细说了
接下来解析一下渲染时的代码
animate();
function animate() { requestAnimationFrame( animate ); // lat += 0.1; lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) ); phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat ); theta = THREE.Math.degToRad( lon ); target.x = Math.sin( phi ) * Math.cos( theta ); target.y = Math.cos( phi ); target.z = Math.sin( phi ) * Math.sin( theta ); camera.lookAt( target ); /** * 通过传入的scene和camera * 获取其中object在创建时候传入的element信息 * 以及后面定义的包括位置,角度等信息 * 根据场景中的obj创建dom元素 * 插入render本身自己创建的场景p中 * 达到渲染场景的效果 */ renderer.render( scene, camera ); }
requestAnimationFrame( animate );
这个方法可以根据帧速率触发animate方法。
lat = Math.max( - 85, Math.min( 85, lat ) ); phi = THREE.Math.degToRad( 90 - lat ); theta = THREE.Math.degToRad( lon ); target.x = Math.sin( phi ) * Math.cos( theta ); target.y = Math.cos( phi ); target.z = Math.sin( phi ) * Math.sin( theta ); camera.lookAt( target );
这段代码根据现成的(通过手指滑动或鼠标滑动实时更新的)属性值,调整camera镜头的位置
renderer.render( scene, camera );
然后渲染........
因为render里面的代码比较多,这里就不贴代码了,大概总结一下render做的事情就是
首先render自己创建一个作为场景的p
通过传入的scene和camera
获取其中object在创建时候传入的element信息
以及后面定义的包括位置,角度等信息
根据场景中的obj创建dom元素(就是通过dom实现本应在canvas里的东西)
插入render本身自己创建的场景p中
当镜头方向变了,获取到的参数就变了,通过传入的对象身上带有的变化的参数改变页面上dom元素的位置。
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