ios开发内存,iOS开发内存地址由低到高

iOS开发中加载图片的内存问题以及优化方案

图片的加载方式 iOS 目前有2种:

10年积累的成都网站建设、成都网站设计经验,可以快速应对客户对网站的新想法和需求。提供各种问题对应的解决方案。让选择我们的客户得到更好、更有力的网络服务。我虽然不认识你,你也不认识我。但先网站策划后付款的网站建设流程,更有明山免费网站建设让你可以放心的选择与我们合作。

1.Resource 它是指inageWithContentsFile:创建图片的图片管理方式;

2.ImageAssets 它是指使用imageNamed:创建图片的图片的管理方式;

UIImage内存处理:

真是的App开发中,常用的无非是1和2两种方式

1的优缺点:

1的使用方式:NSString *path =[[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"image@2x" type:@"png"];

UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:path];

1的内部实现方式:+ (instancetype)imageWithContentsOfFile:(NSString *)fileName {

NSUInteger scale = 0;

{

scale = 2;//这一部分是提取fileName中@号后面的那个数字,如果存在则为1

}

return [[self alloc] initWithData:[NSData dataWithContentsOfFile:fileName scale:scale]];

}

这种方式使用的时候会有个局限性,这个图片必须是在.ipa的根目录或者沙盒中。根目录就是把图片文件拖到工程中,沙盒中的图片是写入进去或者存进去的;

1的特性:在1的图片管理方式中,所有的图片创建都是通过读取文件数据得到的,读取一次文件数据就会产生一次NSData以及产生一个UIImage,当图片创建好后会销毁对应的NSData,当UIImage的引用计数变为0的时候自动销毁UIImage,这样的话就可以保证图片不会长期存在内存中。

1的使用场景:由于这种方法的特性,所以1得方法一般用在图片数据很大,图片一般不需要多次使用的情况,比如引导页面的背景(图片全屏),有时候运行APP才显示,有时候根本就用不到。

1的优点:图片的生命周期可以得到管理,当需要图片的时候就创建一个,当不需要图片的时候就让他销毁,图片不会长期的保存在内存中,因此不会有内存浪费,在减少大图的内存占用中,1方式优先。

2的方式:2的设计初衷主要是为了解决自动适配Retian屏和非Retian屏,也就是说为了解决iPhone4和iPhone3GS以及以前的机型的屏幕适配,虽然没有3GS了,但是plus出来了,需要3x

2的使用方式:UIImage *image = [UIImage imageName:@"image"];

2的特性:与1相似,2也是从图片文件中读取图片数据转化成UIImage,只不过这些图片都打包在2中,最大的区别就是图片有缓存。相当于与一个字典,key是图片名,value是图片对象。调用imageNamed:方法的时候先从这个字典中去取,如果取到就直接返回,如果娶不到再去文件中创建,然后保存在这个字典中。由于字典的key和value都是强引用,所以一旦创建后的图片永不销毁。

2的内部实现方式:+(instancetype)imageName:(NSString*)imageName {

if(!imageName)

return nil;

}

UIImage *image = self.imageBuff[imageName];

if(image){

return image;

}

NSString *path = @"image Path";

image = [UIImage imageNamed:  ];

if(image){

self.imageBuff[imageName] = image;

}

return image;

}

+ (NSMutableDictionary*)imageBuff {

static NSMutableDictionary *_imageBuff;

static dispatch_once_t onceToken;

dispatch_once(onceToken,^{

_imageBuff = [[NSMutableDictionary alloc]init];

});

return _imageBuff;

}

2的使用场景:最主要的使用场景就是icon类的图片,一般的icon类的图片大小在3kb到20kb不等,都是一些小文件

2的优点:当一个icon在多个地方需要被显示的时候,其对应的UIImage对象只会被创建1次,而且多个地方的icon都将会共用一个UIImage对象,减少沙盒的读取操作。

iOS 开发用电脑,多大内存合适?258内存是否够用?是否可以买128g,然后自己买个移动硬盘搭配

装双系统对电脑影响不大,只是会占用磁盘空间而已。

开发用电脑32G内存已经可以满足使用,不放心的话64G总可以了。

至于你说的移动硬盘,我没明白你的意思。搭配移动硬盘对你的内存没有丝毫关系,并不会因为移动硬盘让电脑提速,只是增加了你的硬盘存储空!

你好,我准备学 iOS软件编程开发,准备买Air,不知道选多大内存,望帮

建议硬盘256+,内存8G+,毕竟我们做开发,很多软件都是1-2G以上,运存自然占用不少。

iOS开发基础之内存管理

使用引用计数的方式对创建的对象进行内存的管理操作;有强引用指向(retain)那么引用计数+1,强引用被置为nil(release)那么引用计数-1;对象超过作用域该对象的引用计数如果为0,则系统会清理对象占用的内存空间,目前内存管理的方式分为MRC和ARC两种.

当开发中遇到在某个作用域内部产生大量的autorelease对象导致内存激增,需要考虑手动创建autoreleasepool来释放局部变量的情况!

遇到这种情况,就需要排查控制器中出现的内存泄露了;

ios12.5.5占多少内存

ios12.5.5占39.05G内存。

ios12.4.9占30GB内存。iOS是由苹果公司开发的移动操作系统。苹果公司最早于2007年1月9日的Macworld大会上公布这个系统,最初是设计给iPhone使用的,后来陆续套用到iPodtouch,iPad以及AppleTV等产品上。

控制中心:

控制中心为你建立起快速通路,便于你使用那些随时急需的控制选项和 app。只需从任意屏幕 (包括锁定屏幕)向上轻扫,即可切换到飞行模式,打开或关闭无线局域网,调整屏幕亮度等等,你甚至还可以使用全新的手电筒进行照明。

如此众多的操控,任你一挥而就。你可以打开或关闭飞行模式、无线局域网、蓝牙和勿扰模式,锁定屏幕的方向或调整它的亮度,播放、暂停或跳过一首歌曲,连接支持AirPlay的设备,还能快速使用手电筒、定时器、计算器和相机。

文章标题:ios开发内存,iOS开发内存地址由低到高
分享链接:https://www.cdcxhl.com/article26/dsgpcjg.html

成都网站建设公司_创新互联,为您提供网站设计建站公司网站设计公司外贸网站建设网站收录服务器托管

广告

声明:本网站发布的内容(图片、视频和文字)以用户投稿、用户转载内容为主,如果涉及侵权请尽快告知,我们将会在第一时间删除。文章观点不代表本网站立场,如需处理请联系客服。电话:028-86922220;邮箱:631063699@qq.com。内容未经允许不得转载,或转载时需注明来源: 创新互联

网站优化排名